HCS Human Capital System

Virtuelles Lebenswerk von Heinrich Keßler, Appenweier
Kontext: "Organisationslernen - lernende Organisation."



Lernen von Ereignissen: Lernen von Spielen. Spiel. Sport. Muse. Zeitvertreib.

Spielen geschieht ungleich häufiger als viele vermuten: Das vordergründige (und tatsächliche) Geschehen zeigt einen geschäftigen Umtrieb, der vielfach erst bei genauerem Hinsehen als Spiel erkannt wird. Spielen bindet die betroffenen und beteiligten Personen unmittelbar zusammen, ermöglicht emotionale Sensationen, Anregungen und Aufgeregtheiten sowie einen sicheren Platz für alle in der Gruppendynamik.

Spielen läuft in der Regel nach klaren Regeln und Spielregeln ab. Sie können auch heimlich vereinbart sein, was den Reiz des Spiels eher erhöht. Im Spiel geht es meistens um Gewinnen oder Verlieren. Manche Spiele bieten vielfache Möglichkeiten zu raschen Wechseln innerhalb des Spiels. Andere laufen nach strengen Regeln ab und erlauben keinerlei Freiheiten.

In der Regel haben die Spiele einen klaren Start und ein klares Ende, an welchem "ein neues (oder anderes) Spiel beginnt: "Die Karten werden neu gemischt".

Aus Spielen kann rasch bitterer Ernst werden, nämlich dann, wenn die Möglichkeiten der Spieler wegfallen, "das Spiel hinzuwerfen", d.h. sich aus dem Spiel zu entfernen oder es ordentlich zu beenden. In solchen Fällen wird das Spiel zum Selbstzweck, das mitunter unaufhaltsam und unkontrolliert zur Sucht bis zur Zerstörung der Mitspieler und der Selbstzerstörung führen kann.

Häufige Spiele in Organisationen bzw. Spielen von Organisationen sind z.B.

  1. Wettbewerb, Konkurrenz, Marketing aller Art und Weise.
  2. Liebhabereiten, Pflege von Hobbys (der Organisation).
  3. Experimente, Versuchsanordnungen, Forschung und Erforschung (per se, nicht um zu...).
  4. Machtspiele aller Art (Inszenierung und Auslotung der Machtverhältnisse), Knappheitsverwaltungen.
  5. Verbrechen. Vorsätzliche Verstöße gegen Gesetze. (Sabotage, Zerstörungen, Mutwillen.)
  6. Spiele der Erwachsenen (Vermeidung von Verantwortung und Intimität).
  7. Liebesspiele (Werben, umwerben, Außendarstellung, Selbstinszenierungen, Partnersuche, Ausloten von Beziehungen, Inszenierungen von Beziehungen).
  8. Zeitvertreib. (Es gibt nichts Besseres zu tun.), Gruppendynamik im freien Lauf.
  9. Streit, Besserwisserei, Rechthaberei, Justiererei. (Meins-Deins, Streit um Zuständigkeiten, Missgunst, Neid).
  10. Suche nach den Schuldigen. (Inszenierung der Selbstgerechtigkeit.)
  11. Kampfspiele, Krieg, Strategiespiele, Manöver, "Sandkastenspiele" (Auslotungen der eigenen Kraft und von neuen Potenzialen).
  12. Kinderspiele zum Vergnügen, Freizeitspiele zum Spaß und zur Unterhaltung. (Manchmal in Form von Kongressen, Tagungen, Sitzungen, Bildungsmaßnahmen und Beratungen, Gelegenheiten zum Austoben und "Dummheiten machen").
  13. Rollenspiele zum Ausloten, Einüben und zur Festigung von (sozialen) Rollen. (Gremienarbeit, Arbeitskreise, Verbandsarbeit, Lobbyarbeit).
  14. Protokoll. (Empfänge, Zeremonien, Sitzordnungen, Kleiderordnung, Parkplatzzugang, Verfügungsrechte, Vollmachten, Titel und deren Inszenierungen, Ehrungen, Auszeichnungen, Preisverleihungen, Ordensverleihungen, Amtseinführungen).
  15. Theater, öffentliche Vorführungen aller Art (Messen, Fernsehauftritte, Podiumsdiskussionen, Arbeitskreise, Parlamente, Genehmigungsverfahren, Zertifizierungen, Zulassungen, öffentliche Prüfungen).
  16. Glücksspiele, Wetten Spekulationen aller Art. (Derivate, Termingeschäfte, Gier, Geiz).
  17. Dummspiele aller Art. (Dilettantismus, Handeln wider besseres Wissen, Sabotage, Kraftmeiereien, Leichtsinnigkeit, Verzicht auf kompetente Beratung und Unterstützung durch Experten, Übermut, Mutspiele.)
  18. Kunst und Kultur aller Art. (Geschicklichkeitsspiele, Mäzenenschaft, Ausstellungen, "Soziales" Engagement, Spenden).
  19. Selbstinszenierungen. (Feiern, Feste, Neujahrsansprache, Weihnachtsfeier, Betriebsausflug, Gönnerschaft, Großzügigkeiten).
  20. Selbstbeschäftigungen aller Art. Beschäftigungen ausschließlich mit sich selbst. (Narzissmus, Nabelschauen, Selbstkritik, Selbstbelobigungen, Perfektionismus, "alles optimieren wollen", Unzufriedenheit mit allem, was erreicht wurde, Rastlosigkeit, Zwanghaftes Verhalten, Projektionen, Problemkarussell spielen: jede Lösung sofort verwerfen, damit das Problem bestehen bleibt. Verschieben von allfälligen Entscheidungen).

Spielen verspricht den Organisationen meistens einen mittelbaren Nutzen, häufig zunächst immaterieller Art. Ferner zeigen sich in den Spielen sehr oft unerkannte Talente, unentdeckte Potenziale, ungenutzte und ungewöhnliche Chancen für die weitere Entwicklung, aber auch bereits bestehende Risiken und Gefährdungen. Die Verhaltensweisen in Spielen ermöglichen auch Übungen in Fähigkeiten und Fertigkeiten, die (noch nicht) Teil des Führungs- und Leistungsprozesses werden konnten und es auch eventuell nicht werden sollen.

Der Zeitaufwand für Spiele und der Ressourcenverbrauch werden in der Regel völlig unterschätzt. Die Organisation, besser die Beteiligten an den Spielen, unternehmen meistens auch viel, um ihr Tun und Verhalten als "betrieblich notwendig" zu erklären und möglichst auch durch Strukturen abzusichern.

Die Lernziele für das Organisationslernen bezüglich Spielen sind deshalb z.B.:

  1. Lernen zu ermitteln, in welche Spiele die Organisation verwickelt bzw. eingebunden ist - und von welchen sie ausgeschlossen ist.
  2. Lernen, die Betroffenen und Beteiligten der Spiele zu ermitteln.
  3. Lernen, die Regel und die Spielregeln der laufenden Spiele zu erkennen, insbesondere die heimlichen und unheimlichen.
  4. Lernen, die jeweilige Spieldynamik zu verstehen.
  5. Lernen, die eigenen Rollen und Funktionen in den Spielen zu erkennen.
  6. Lernen, die eigenen Rollen und Funktionen in den Spielen zu gestalten.
  7. Lernen, die eigenen Rollen und Funktionen in den Spielen zu verändern.
  8. Lernen, die Regeln und die Spielregeln auf die eigenen erwünschten Rollen und Funktionen in den Spielen anzupassen.
  9. Lernen, destruktive Spiele zu beenden bzw. aus ihnen rechtzeitig und mit möglichst geringem Schaden auszusteigen.
  10. Lernen, Spiele und spielen für den betrieblichen Führungs- und Leistungsprozess zu nutzen.

Bedeutung für die Mediendidaktik in der VPMA und durch die VPMA:

Projekte bieten ideale Spielwiesen für konstruktive und destruktive Spiele aller Art. In den Projekten muss vielfach das Neue erst "spielerisch" ausprobiert werden, ob es sich "offiziell" im Projekt verwerten lässt.

Die Mediendidaktik in der VPMA für Denken mahnt die Verantwortlichen für die Projekte und das Projektmanagement, für die unvermeidliche, notwendige, institutionalisierte und erwartete Spiele im Zusammenhang mit den Projekten und dem Projektmanagement ausreichende Zeit (Personalkapazitäten) zu geben. Durch Hinweise werden die Betroffenen und Beteiligten auf die frühen Gelegenheiten aufmerksam gemacht, die erwünschten Spiele rechtzeitig zu planen und den konstruktiven Verlauf sehr wahrscheinlich zu machen.

Ferner werden zahlreiche Regeln und Spielregeln sowie Rituale, Vorgehensweisen und Verhaltensweisen vorgeschlagen. Insbesondere wird auf Signale aufmerksam gemacht, die auf die Verwickelung in destruktive Spiele aufmerksam machen. Die Freiheit, Pflicht und Notwendigkeit, sich jeweils zu entscheiden, wird in jedem Fall verstärkt.

Empfehlung:


Feststellen, festhalten, (handschriftlich) sofort notieren, was Ihnen:

  1. gefällt,
  2. auffällt,
  3. missfällt,
  4. zufällt,
  5. fehlt.

Feststellen, festhalten, (handschriftlich) sofort notieren, was:

  1. anfällt,
  2. entfällt,
  3. verfällt,
  4. zerfällt,
  5. abfällt.

...und entscheiden, was Sie mit Ihren Aufzeichnungen anfangen (wollen, können, dürfen, müssen).