Lernen von Ereignissen: Lernen von Spielen. Spiel. Sport.
Muse. Zeitvertreib.
Spielen geschieht ungleich häufiger als viele vermuten: Das
vordergründige (und tatsächliche) Geschehen zeigt einen geschäftigen
Umtrieb, der vielfach erst bei genauerem Hinsehen als Spiel erkannt
wird. Spielen bindet die betroffenen und beteiligten Personen
unmittelbar zusammen, ermöglicht emotionale Sensationen, Anregungen
und Aufgeregtheiten sowie einen sicheren Platz für alle in der
Gruppendynamik.
Spielen läuft in der Regel nach klaren Regeln und Spielregeln ab.
Sie können auch heimlich vereinbart sein, was den Reiz des Spiels
eher erhöht. Im Spiel geht es meistens um Gewinnen oder Verlieren.
Manche Spiele bieten vielfache Möglichkeiten zu raschen Wechseln
innerhalb des Spiels. Andere laufen nach strengen Regeln ab und
erlauben keinerlei Freiheiten.
In der Regel haben die Spiele einen klaren Start und ein klares
Ende, an welchem "ein neues (oder anderes) Spiel beginnt: "Die
Karten werden neu gemischt".
Aus Spielen kann rasch bitterer Ernst werden, nämlich dann, wenn
die Möglichkeiten der Spieler wegfallen, "das Spiel hinzuwerfen",
d.h. sich aus dem Spiel zu entfernen oder es ordentlich zu beenden.
In solchen Fällen wird das Spiel zum Selbstzweck, das mitunter
unaufhaltsam und unkontrolliert zur Sucht bis zur Zerstörung der
Mitspieler und der Selbstzerstörung führen kann.
Häufige Spiele in Organisationen bzw. Spielen von Organisationen
sind z.B.
- Wettbewerb, Konkurrenz, Marketing aller Art und Weise.
- Liebhabereiten, Pflege von Hobbys (der Organisation).
- Experimente, Versuchsanordnungen, Forschung und Erforschung
(per se, nicht um zu...).
- Machtspiele aller Art (Inszenierung und Auslotung der
Machtverhältnisse), Knappheitsverwaltungen.
- Verbrechen. Vorsätzliche Verstöße gegen Gesetze. (Sabotage,
Zerstörungen, Mutwillen.)
- Spiele der Erwachsenen (Vermeidung von Verantwortung und
Intimität).
- Liebesspiele (Werben, umwerben, Außendarstellung,
Selbstinszenierungen, Partnersuche, Ausloten von Beziehungen,
Inszenierungen von Beziehungen).
- Zeitvertreib. (Es gibt nichts Besseres zu tun.),
Gruppendynamik im freien Lauf.
- Streit, Besserwisserei, Rechthaberei, Justiererei.
(Meins-Deins, Streit um Zuständigkeiten, Missgunst, Neid).
- Suche nach den Schuldigen. (Inszenierung der
Selbstgerechtigkeit.)
- Kampfspiele, Krieg, Strategiespiele, Manöver,
"Sandkastenspiele" (Auslotungen der eigenen Kraft und von neuen
Potenzialen).
- Kinderspiele zum Vergnügen, Freizeitspiele zum Spaß und zur
Unterhaltung. (Manchmal in Form von Kongressen, Tagungen,
Sitzungen, Bildungsmaßnahmen und Beratungen, Gelegenheiten zum
Austoben und "Dummheiten machen").
- Rollenspiele zum Ausloten, Einüben und zur Festigung von
(sozialen) Rollen. (Gremienarbeit, Arbeitskreise,
Verbandsarbeit, Lobbyarbeit).
- Protokoll. (Empfänge, Zeremonien, Sitzordnungen,
Kleiderordnung, Parkplatzzugang, Verfügungsrechte, Vollmachten,
Titel und deren Inszenierungen, Ehrungen, Auszeichnungen,
Preisverleihungen, Ordensverleihungen, Amtseinführungen).
- Theater, öffentliche Vorführungen aller Art (Messen,
Fernsehauftritte, Podiumsdiskussionen, Arbeitskreise,
Parlamente, Genehmigungsverfahren, Zertifizierungen,
Zulassungen, öffentliche Prüfungen).
- Glücksspiele, Wetten Spekulationen aller Art. (Derivate,
Termingeschäfte, Gier, Geiz).
- Dummspiele aller Art. (Dilettantismus, Handeln wider
besseres Wissen, Sabotage, Kraftmeiereien, Leichtsinnigkeit,
Verzicht auf kompetente Beratung und Unterstützung durch
Experten, Übermut, Mutspiele.)
- Kunst und Kultur aller Art. (Geschicklichkeitsspiele,
Mäzenenschaft, Ausstellungen, "Soziales" Engagement, Spenden).
- Selbstinszenierungen. (Feiern, Feste, Neujahrsansprache,
Weihnachtsfeier, Betriebsausflug, Gönnerschaft,
Großzügigkeiten).
- Selbstbeschäftigungen aller Art. Beschäftigungen
ausschließlich mit sich selbst. (Narzissmus, Nabelschauen,
Selbstkritik, Selbstbelobigungen, Perfektionismus, "alles
optimieren wollen", Unzufriedenheit mit allem, was erreicht
wurde, Rastlosigkeit, Zwanghaftes Verhalten, Projektionen,
Problemkarussell spielen: jede Lösung sofort verwerfen, damit
das Problem bestehen bleibt. Verschieben von allfälligen
Entscheidungen).
Spielen verspricht den Organisationen meistens einen mittelbaren
Nutzen, häufig zunächst immaterieller Art. Ferner zeigen sich in den
Spielen sehr oft unerkannte Talente, unentdeckte Potenziale,
ungenutzte und ungewöhnliche Chancen für die weitere Entwicklung,
aber auch bereits bestehende Risiken und Gefährdungen. Die
Verhaltensweisen in Spielen ermöglichen auch Übungen in Fähigkeiten
und Fertigkeiten, die (noch nicht) Teil des Führungs- und
Leistungsprozesses werden konnten und es auch eventuell nicht werden
sollen.
Der Zeitaufwand für Spiele und der Ressourcenverbrauch werden in
der Regel völlig unterschätzt. Die Organisation, besser die
Beteiligten an den Spielen, unternehmen meistens auch viel, um ihr
Tun und Verhalten als "betrieblich notwendig" zu erklären und
möglichst auch durch Strukturen abzusichern.
Die Lernziele für das Organisationslernen bezüglich Spielen sind
deshalb z.B.:
- Lernen zu ermitteln, in welche Spiele die Organisation
verwickelt bzw. eingebunden ist - und von welchen sie
ausgeschlossen ist.
- Lernen, die Betroffenen und Beteiligten der Spiele zu
ermitteln.
- Lernen, die Regel und die Spielregeln der laufenden Spiele
zu erkennen, insbesondere die heimlichen und unheimlichen.
- Lernen, die jeweilige Spieldynamik zu verstehen.
- Lernen, die eigenen Rollen und Funktionen in den Spielen zu
erkennen.
- Lernen, die eigenen Rollen und Funktionen in den Spielen zu
gestalten.
- Lernen, die eigenen Rollen und Funktionen in den Spielen zu
verändern.
- Lernen, die Regeln und die Spielregeln auf die eigenen
erwünschten Rollen und Funktionen in den Spielen anzupassen.
- Lernen, destruktive Spiele zu beenden bzw. aus ihnen
rechtzeitig und mit möglichst geringem Schaden auszusteigen.
- Lernen, Spiele und spielen für den betrieblichen Führungs-
und Leistungsprozess zu nutzen.
Bedeutung für die Mediendidaktik in der VPMA und durch die VPMA:
Projekte bieten ideale Spielwiesen für konstruktive und
destruktive Spiele aller Art. In den Projekten muss vielfach das
Neue erst "spielerisch" ausprobiert werden, ob es sich "offiziell"
im Projekt verwerten lässt.
Die Mediendidaktik in der VPMA für Denken mahnt die
Verantwortlichen für die Projekte und das Projektmanagement, für die
unvermeidliche, notwendige, institutionalisierte und erwartete
Spiele im Zusammenhang mit den Projekten und dem Projektmanagement
ausreichende Zeit (Personalkapazitäten) zu geben. Durch Hinweise
werden die Betroffenen und Beteiligten auf die frühen Gelegenheiten
aufmerksam gemacht, die erwünschten Spiele rechtzeitig zu planen und
den konstruktiven Verlauf sehr wahrscheinlich zu machen.
Ferner werden zahlreiche Regeln und Spielregeln sowie Rituale,
Vorgehensweisen und Verhaltensweisen vorgeschlagen. Insbesondere
wird auf Signale aufmerksam gemacht, die auf die Verwickelung in
destruktive Spiele aufmerksam machen. Die Freiheit, Pflicht und
Notwendigkeit, sich jeweils zu entscheiden, wird in jedem Fall
verstärkt.
Empfehlung:
Feststellen,
festhalten, (handschriftlich) sofort notieren, was Ihnen:
- gefällt,
- auffällt,
- missfällt,
- zufällt,
- fehlt.
Feststellen, festhalten, (handschriftlich) sofort notieren, was:
- anfällt,
- entfällt,
- verfällt,
- zerfällt,
- abfällt.
...und entscheiden, was Sie mit Ihren Aufzeichnungen anfangen
(wollen, können, dürfen, müssen).